sábado, 9 de diciembre de 2017

Juego: UNO!

UNO



Propósito: integrar grupos. 
Jugadores: 2-10.
Material: cartas de UNO.

Este juego es un clásico muy bueno para unir grupos y romper el hielo. El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas, diciendo la palabra Uno cuando queda la última carta en la mano.

Se puede jugar antes del grupo (teniendo en cuenta el tiempo) o después.

Mazo o Baraja de Uno

El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal del juego. Está compuesto de 108 cartas (a pesar de que hay algunas versiones que pueden traer 112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales y los comodines.
 
Cartas Normales
Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas numéricas del 0 al 9 (dos de cada una).
 
Cartas Especiales o Comodines
Son una serie de cartas, que como su nombre lo indican, presentan características especiales que permiten alterar el flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas se dividen en varias:
 
  • Invierte Sentido:
Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de estas cartas, se invierte el sentido normal del juego. Por ejemplo, si originalmente se jugaba en el sentido del reloj, al jugar la carta se juega contra el sentido del reloj, hasta que se lance una de estas cartas nuevamente y se vuelve al sentido normal. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color.
 
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  • Prohibir Turno
 
Al jugar una de estas cartas, el jugador que viene a continuación pierde su turno y sigue el que viene a continuación. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color.
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  • + 2 o Roba 2 cartas:

Al jugar una de estas cartas, la persona que viene a continuación debe robar 2 cartas del mazo o baraja y pierde su turno. Esto a menos que el posea un +2 (de cualquier color) que puede jugar y así se va acumulando la cuenta al jugador que sigue. El primer jugador que no tenga una de estas cartas deberá retirar el acumulado de la baraja y perderá su turno. Al igual que las cartas normales, vienen para cada color.
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  • Cambio de color:
Al jugar esta carta, se podrá cambiar el color de juego por uno que seleccione quien la lanzó.
Imagen relacionada
  • +4 o Roba 4 cartas y cambia de color:
Esta es la carta suprema del juego. Combina varias propiedades de las cartas anteriores. Al lanzarla, el jugador siguiente debe robar 4 cartas. Adicionalmente quien la lanza puede seleccionar el color con el que se jugará desde ahí.
 

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Reglas del Juego
  1. Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se está jugando.
  2. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo número de la última carta jugada (Si hay un 4 amarillo en el mazo, se puede lanzar un 4 rojo).
  3. Si un jugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo número, o alguna carta especial que sirva, debe agarrar del mazo hasta que encuentre una que pueda botar.

¿Cómo Jugar?

  • Todo comienza eligiendo a quien repartirá las cartas. Esto se puede hacer de común acuerdo entre los jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor.
  • El repartidor dará 7 cartas a cada jugador y pondrá el mazo al centro, volteando la carta que esté más arriba, la que dará la pauta del color que se jugará. Adicionalmente, si la carta que aparece es un comodín se debe devolver a algún lugar de la baraja y jugar otra.
  • El primero en jugar será quien esté a la derecha del repartidor.
  • Se irán dando vueltas y cada jugador se irá deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente.
  • En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deberá decir UNO para avisar al resto de los jugadores. Si lográ botar esa carta, será declarado ganador del juego. Si otro jugador dice UNO antes que el, este tendrá que agarrar 7 cartas del mazo.

viernes, 8 de diciembre de 2017

Dinámica: 3 dinámicas para buscar versículos de forma divertida

😁 3 dinámicas para buscar versículos de forma divertida


 
Idea 1 "El versículo correcto":

El líder hablará antes de que se tratará el tema. Luego dividirá en grupos de 3 o 4 dependiendo de la cantidad de participantes. Esconderá en la sala antes que lleguen, versículos (1 correcto y los 3 otros incorrectos) escritos en papelitos según el numero de grupos (osea; si son 3 grupos se esconden 3 papelitos; con 1 versículo correcto que es el que vamos a usar y los otros 2 incorrectos, porque no los usaremos). Explicará al grupo que hay varios versículos escondidios y que cuando los encuentren si es el correcto deberá hablar sobre lo que el líder explicó. Cuando un integrante del grupo encuentre uno, deberá junto con su grupo ir a buscar la Biblia y encontrar el versículo, y si trata del tema que el líder comentó antes habrán encontrado el correcto, si no, no y se sentarán esperando que los demás grupos encuentren los otros.  

Importante: 'incorrecto' no es un versículo mal escrito, sino un versículo que trate de otro tema al que se hablará. Ejemplo: si hablarán del amor los versículos 'incorrectos' seran sobre la fe y la sanidad.

Antes de comenzar:
  • Que el líder prepare los papelitos o tarjetas con los versículos bíblicos antes de la reunión; 1 correcto y los demás 'incorrectos' que traten sobre temas distintos. Ejemplo: en el tema vas a hablar sobre 'los planes de Dios para nosotros' y usarás Jeremías 29:11. Ese será el correcto e irá en uno de los papelitos. Los otros dirán 1 Corintios 13:4 (que trata del amor) y Santiago 5:14 (que trata de sanidad). Temas diferentes.
  • Que el líder coloque 1 Biblia por grupo en una mesa. también debe ya decir sobre que se trata el tema, por ejemplo: el amor.
  • Que el líder diga que cuando piensen que han encontrado el correcto digan 'lo encontramos', el líder lo corrobora y entonces reune de nuevo a todo el grupo en sus puestos para escuchar el versículo.
Recomendaciones:
  • Decir a los grupos que sólo pueden conseguir 1 papelito, y si no era el correcto que vuelvan a sus puestos y esperen a los demás grupos.
  • No esconderlos en lugares ni tan difíciles, ni tan fáciles.
  • Evitar escoger versículo 'incorrectos' que hablen sobre el mismo tema del correcto.
Idea 2 "Versículo-rompecabezas":

El líder preparará en hojas el versículo del que se va a hablar que tenga letras de un tamaño grande (escrito o impreso). Junto con la cita al final. Lo hará dos veces. Y en ambos, cortará palabra por palabra (hay partes que se pueden dejar juntas para que no sea tan complicado y no se pierda el enfoque que es el versículo, abajo se dará un ejemplo). La idea es, ya en la reunión dividir al grupo en 2 y darles su versículo-rompecabezas, ellos deberán armarlo. Al final, cuando los dos grupos lo tengan listo lo leeremos todos juntos.

Ejemplo: se utilizará el versículo Jeremías 29:11 que dice "Porque yo sé muy bien los planes que tengo para ustedes —afirma el Señor—, planes de bienestar y no de calamidad, a fin de darles un futuro y una esperanza".
El líder lo imprimirá dos veces, y en ambos lo contará de esta forma:

Porque yo/se muy/bien los/planes/que tengo para/ustedes/-afirma el Señor-,/planes de bienestar/y no de/calamidad, a fin de/darles un futuro/y una esperanza./Jeremías 29:11.

Recomendaciones:
  • Antes de explicar el juego pedir todas las Biblias y teléfonos.
  • Evitar hacerlo muy difícil.
  • Los signos de puntuación y mayúsculas son importantes porque los ayudarán a ver donde comienza y donde termina el versículo.
  • Si el líder ve que los grupos no van por buen camino y no logran armarlo, puede el líder leerselos muy rápido, o ayudarlos un poco.
  • Si se ve que pasa mucho tiempo ayudarlos para seguir con el tema.
  • Si un grupo termina,y el otro no, ayudarlos a terminarlo rápido.
Idea 3 "El teléfonito conoce el versículo":

Se dividirá el grupo en 2, preferiblemente que cada grupo tenga de 6-16 intetgrantes. Luego se escogerán quienes estarán de último en cada grupo  para recibir el mensaje. A esas últimas personas se les dará una Biblia (ojo: que sean personas que sepan buscar en la Biblia). El juego consiste en que la primera persona de cada grupo vendrá hacia el líder que estará un poco apartado y el líder les dirá al mismo tiempo la cita bíblica. Ellos entonces correrán a su grupo y se irán pasando el mensaje uno a uno igual que el juego del telefonito. Cuando llegue a la última persona, esta deberá buscarlo en la Biblia y decir que 'Lo encontró'. Entonces el líder va y corrobora que es el correcto.

Recomendaciones:
  • Se puede jugar tanto en una sala como en exteriores, tanto parados como sentados.

Rompehielos: La gallinita ciega

🐔 La gallinita ciega

 
 
Propósito: integrar grupos.
Personas: de 5-10.
Lugar: preferiblemente cerrado y de tamaño medio o pequeño.
Material: venda, sueter o cualquer pedazo de tela que pueda tapar los ojos.

Este rompehielo comienza escogiendo a una persona del grupo para que se ponga una venda en los ojos. Entonces, esta persona intentará atrapar a otros del grupo y cuando lo haga esa otra persona entonces se pondrá la venda y así en adelante.

Recomendaciones:
  • Escoger un lugar pequeño o mediano preferiblemente cerrado.La idea es que no sea muy grande para que sea más difícil y la persona pueda atrapar a otros.
  • Quitar del lugar culaquier cosa que se pueda romper.
Comentarios: este es un juego muy divertido y fácil de hacer. Aquí uno se ríe y trabaja en equipo, sirviendo mucho para unir al grupo y romper con la pena o incomodida con la que lleguen.

Enfoque: si quieres que el juego tenga que ver con el tema que hablarás después podrías explicar luego: como vivimos cuando no tenemos a Jesús, yendo de un lado a otro si ver; o como cambiamos de un reino de oscuridad a luz cuando nos encontramos a Jesús, etc...


jueves, 7 de diciembre de 2017

Rompehielos: Charadas

🙌 Charadas



Propósito: integrar grupos, trabajo en equipo.
Grupo: de 5-20 personas.
Tiempo: libre (claro, depende del grupo y de como veamos el ánimo de ellos).
Material: teléfono con cronómetro; hojas o fichas, marcadores, tjieras (no es nada muy costoso ni difícil); en el caso del app un teléfono o tablet (aquí te lleva el tiempo); en el caso de la TV o computadora (a parte de esto) la presentación en Power Point.


Este rompehielo se trata de que cada participante tenga una palabra escrita en una tarjeta que no pueda ver pero todos los demás si, por eso ellos le harán mímicas hasta que adivine que dice su tarjeta.

Forma de juego:
  1. Se descarga el app de 'Charadas'.
  2. El líder trae al grupo una tarjetas (escritas en fichas o simples hojas de papel) de un tamaño general, que las personas puedan pegarse en la frente. Para esto hay que llevar teipe y considerar la cantidad de personas que irán al grupo. Así como un cronómetro que puede tener cualquiera en un celular inteligente. (Aprox. 30 segundos.
  3. El líder lleva tarjetas más grandes (tamaño carta) con las palabras ya escritas en ellas. Este estará un poco detrás de la persona que debe adivinar agarrando la tarjeta mientras ella esta sentada y adivina. Aquí también deberá alguien llevar el tiempo.
  4. El líder lleva en una bolsita escritas en papelitos las palabras, el equipo agarra uno al azar y todos hacen las mímicas para que la otra persona lo adivine. (esto funciona bien cuando son grupos de 3) 
  5. El líder prepara en Power Point una presentación donde cada lámina diga una palabra a adivinar. La persona a adivinar se sentará de espaldas al TV o computadora mientras los otros les hacen mímicas. Aquí el lider debe estar manejando la presentación y cambiando. Mientras otra persona o el mismo lleva el tiempo.
Según grupos:
  1. (Individual) Se escoje a una persona que vaya a adivinar (puede adivina varias como es el caso del app; o simplemente adivinar una) y después de hacerlo se escoge a otro.
  2. (Grupal) Se divide el grupo en 2 (mujeres/hombres, al azar, por como están sentados) y el que tenga mayores aciertos en 3 minutos gana. Aquí con cada palabra irá pasando una persona diferente del grupo, en orden. Si una persona no logra adivinar y ve que está perdiendo mucho tiempo, se dice 'paso' y se pasa a otro integrante del grupo.
  3. (Grupo grande) Si el grupo es muy grande se dividen en grupos de 3 o 4 personas. Estos a través de la forma N°4 que se habó tratan de en 30 segundo hacer que una de las personas de su equipo adivine.
Formas:
  1. Charadas normal: que es como se ha explicado, el grupo busca que una persona adivine una palabra a través de mímicas.
  2. Charadas al revés: una persona del grupo toma un papel o trajeta y sin que el grupo sepa que dice, ella hará mímicas para que adivinen.

Puntos:

Una opción es llevar puntos:
  1. Que cada quien los acumulen individualemnte.
  2. Que lo acumulen por grupos.
Y que al final se hagan otras rondas para que haya una persona o grupo ganador. Si se le quiere dar un premio bien, pero no es algo necesario.

Temas:
  1. Si se usa el app se pueden escoger los distintos temas que allí salen (palículas, animales, oficios...).
  2. El líder puede adaptar las palabras que saldrán en las tarjetas según el tema que hablará y así reforzar lo que dirá. Por ejemplo: si su tema se va a enfocar en que Jesús es el mayor de los superhéroes. Puede decir que tendremos que adivinar sobre ese tema y las tarjetas dirían (flash, superman, ironman...) o sus atributos (superfuerza, volar, rapidez...). O si se va a hablar de ser responsables las tarjetas podrían decir (arreglar el cuarto, lavar los platos, hacer los trabajos o tareas...), si se va a hablar del propósito las tarjetas podrían decir (predicador, cantante, maestro...), etc.
  3. Pueden ser palabras al azar, mezclando acciones, con personajes, con oficios...
Existen 6 categorías comunes en el juego de charadas tradicional: títulos de libros, películas, programas de televisión, títulos de canciones y frases y citas conocidas.

Recomendaciones:
  • Hacer más tarjetas o papelitos de los que creemos que se van a utilizar. Ya sea porque vengan más personas, o las primeras rondas no se hagan bien, o alguien diga lo que estaba escrito antes de tiempo.
  • Que el líder dirija el juego, diciendo cuando comienza un grupo, termina uno, dando las tarjetas, apurando, etc.
Comentarios: gran rompehielos, muy divertido y fácil de jugar.

Rompehielo: Encuentra las diferencias

👓 Encuentra las diferencias

Propósito: integrar grupos, trabajo en equipo.
Grupo: de 5-20 personas.
Tiempo: libre. Aproximadamente puede funcionar unas 6 rondas, depués de eso se vuelve repetitivo (claro, depende del grupo y de como veamos el ánimo de ellos).
Material: -.

 
 La dinámica consiste en explicar a todo el grupo que se va a escoger a una persona que se salga de la sala, y antes de salirse esta persona debe ver bien cada detalle del grupo por un momento porque mientras este por unos segundo fuera de la sala las personas que quedan haran diferencias (se cambiaran los sueteres, se cambiaran de puesto, agarrarán un bolso u objeto que no tenían en la mano, etc) y cuando termine ese tiempo determinado volverá a la sala la persona que se fue e intentará decir cuáles son todas las diferencias que hay.
Así, se escogeran otras personas y se harán otras rondas (dependiendo de como el grupo lo reciba) que también pasaran a ver las diferencias.
 
Importante, recomendaciones:
  • El tiempo que este la persona afuera pueden ser unos 50 segundos. Pero puede variar. (Lo lleva el líder).
  • El líder del juego puede: 1) Jugar con los demás o 2) Quedar en una posición intermedia donde vea que la persona que se fue no pueda ver lo que hacen los otros y cuente el tiempo. Avisando cuando tiene que entrar la persona y escogiendo los otros que pasarán.
  • Decirle al grupo un máximo de diferencias (pueden ser de 5-15).
Comentarios: este juego es muy chevere porque ayuda a que los muchachos se comuniquen y trabajen en equipo. Es un muy buen rompehielos para comenzar el grupo o reunión.

miércoles, 6 de diciembre de 2017

Rompehielo: El Periodicazo

👊 El Periodicazo

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Propósito: aprenderse los nombres de otros, integrar grupos.
Grupo: de 5-15 personas.
Tiempo: libre. Aproximadamente puede funcionar unos 30 minutos máximo porque cansa, depende de los participantes.
Material: periódico o un papel enrrollado, almohada o cualquier objeto que no pegue duro.

La dinámica de este juego es que todos los participantes hagan un círculo, y se escoja a una primera persona (Ana) que estará en el puesto del centro. Esta persona al comenzar el juego tendrá que intentar pegarle rápido a cualquiera en el círculo con el periodico, pero la persona del círculo (Juan) al ver que ella viene hacia el deberá decir el nombre de otro integrante (Pablo) antes de que le peguen (a Juan) y la persona que da el periodicazo (Ana) ahora deberá ir a pegarle a esa persona cuyo nombre se dijo (Pablo), ese otro integrante al ver que viene hacia el deberá decir el nombre de otro (Carlos) para que no le peguen (a Pablo) y la persona del centro (Ana) irá hacia esa persona (Carlos), y así en adelante.
Cuando le pegue a alguien, cambiarán de puesto y la persona a la que se le dio el periodicazo irá al centro.

Importante, se recomienda:
  • Hacer un repaso de los nombres de todos los integrantes antes de comenzar.
  • Que quien dirige el juego anime y motive a los integrantes a que sean rápidos (obviamente no demasiado rápidos).
  • Decir (a la persona del centro) que debe voltearse e ir hacia la persona a la hora de dar el periodicazo, porque sino esa perona no puede percibir cuando este le va a pegar.
  • Mantener el círculo y que los participantes se muevan poco.
  • Que todos los participantes hagan silencio para que no se confunda el juego.
  • Jugarlo en espacios abiertos o estar seguros de que si se tropiezan no hay una mesa de vidrio cerca o algo por el estilo.
  • Decir que no se peguen duro.
  • Si todo el tiempo pasan las mismas personas al centro, que el que dirige el juego escoja quien irá al centro.
Comentarios: es un rompehielo de verdad, logra integrar grupos tanto nuevos como viejos, y uno siempre se divierte y rie mucho al jugarlo, conozcas mucho a las personas o no. Lo he probado en grupos conocidos y desconocidos y ha funcionado igual de excelente. Lo importante es evitar que las personas sean o demasiado rápidas o lentas, sino uno como líder animarlos y dirgir el juego en el sentido de decirle a alguien que le toca ir al centro y cosas así.